Начало / Университетът / Факултети / Стопански факултет / Новини от факултета / Игровизацията като бъдеще на университетското образование – кръгла маса в Стопанския факултет

   

13.10.2025

 

На 29 септември 2025 г. в зала 420 на Стопанския факултет на Софийския университет „Св. Климент Охридски“ се проведе кръгла маса на тема „Игровизация в университетското образование“. Форумът събра преподаватели, докторанти и студенти, за да обсъдят актуални изследвания и практически решения, свързани с геймификацията като инструмент за по-висока мотивация и ефективност на учебния процес.

Front-2

Събитието беше открито от ръководителите на научните проекти, които очертаха стратегическата роля на игровизацията в контекста на Образование 4.0 и Индустрия 5.0. Във въвеждащото представяне доц. д-р Гергана Фъркова насочи вниманието към проекта „Повишаване ефективността на обучението по чужд език и мотивацията на студентите чрез игровизация като иновативен инструмент в образователния процес 4.0“. Тя подчерта значението на емоционалната ангажираност и цикъла „усилие – постижение – признание – ново предизвикателство“ като същностен механизъм, който превръща ученето в преживяване.

Screenshot 2025-10-13 114844

Проф. д.с.н. Цветан Давидков представи паралелно проекта „Геймификация в образованието и на работното място“, като акцентира върху приложимостта на игровите елементи не само в академичната, но и в корпоративната среда. Той очерта визия за баланс между инструменталните цели на обучението и личностното развитие на обучаемите, както и необходимостта от изграждане на устойчиви модели за трансфер на знания.

Screenshot 2025-10-13 114752

Централната част от кръглата маса бе посветена на конкретни изследвания и споделен опит. Венче Младенова демонстрира как използването на дигитални инструменти като Kahoot, Wordwall, ISLCollective и Genially може да стимулира положителните нагласи на студентите, да позволи диференциран подход и да подобри качеството на езиковото обучение.

Screenshot 2025-10-13 114809

Гергана Боянова представи студентската перспектива към игровизацията, като изследва факторните зависимости между емоционалните нагласи и мотивацията. Тя показа, че студентите възприемат игровите дейности като ангажиращи и преживелищни, когато те са свързани с реални житейски ситуации, но също така предупреди, че прекомерното им използване може да намали ефекта им.

Screenshot 2025-10-13 114822

Особен интерес предизвика докладът на докторант Румен Петков, който заедно със свои съавтори представи приложението на рамката Octalysis и принципите на поведенческата психология в маркетингови кампании за бързооборотни стоки в България и Румъния. Емпиричните данни показват, че геймифицираните стратегии стимулират краткосрочен ръст на продажбите, докато класическите психологически тактики – като принципа на недостига, социалното доказателство и реципрочността – имат по-дълготраен ефект. Най-добрите резултати се постигат чрез комбиниране на двата подхода.

Screenshot 2025-10-13 114832

Докторант Теодор Даскалов насочи вниманието към темата за устойчивото поведение към водните ресурси. Той представи примери от образователната програма „Водна академия“ и разработени геймифицирани модули, които включват симулации по подобие на популярната игра SimCity. Резултатите показват повишена мотивация, по-ефективно усвояване на знанията и трайни нагласи за отговорно отношение към водата.

Screenshot 2025-10-13 114858

В заключителната част на сесията гл. ас. д-р Алексей Потебня представи книгата „Геймификация и психология на потребителското поведение“, написана в съавторство с проф. д.ик.н. Невяна Кръстева. Изданието разглежда теоретичните основи на мотивацията – теорията на самоопределението, ефекта на предизвикателствата и социалната свързаност и ги съчетава с практически примери от образованието и маркетинга. Книгата предлага систематизирана рамка за прилагане на игрови елементи като графични показатели за напредък (прогрес барове), значки и сертификати в университетски курсове и подчертава, че геймификацията е преди всичко образователна стратегия, а не просто средство за забавление.

Алексей Потебня - 1

Форумът завърши с оживена дискусия, в която участниците очертаха бъдещите насоки за интеграция на игрови подходи в университетските програми. Заключителните изказвания подчертаха, че игровизацията има потенциал не само да направи ученето по-интересно, но и да създаде устойчиво мотивационно поле за развитие на ключови компетентности в дигиталната ера.

Кръглата маса се проведе в рамките на два проекта, финансирани по инициативата SUMMIT – Софийски университет: Маркер за иновации и технологичен трансфер, подкрепена от Европейския съюз чрез NextGenerationEU.

Първият е проектът „Повишаване ефективността на обучението по чужд език и мотивацията на студентите чрез игровизация като иновативен инструмент в образователния процес 4.4“, ръководен от доц. д-р Гергана Фъркова-Ангелова.

Вторият е проектът „Геймификация в образованието и на работното място“, ръководен от проф. д.ик.н. Невяна Кръстева, който изследва приложението на игровите механизми в академичната и корпоративната среда.