13.10.2025
На 29 септември 2025 г. в зала 420 на Стопанския факултет на Софийския университет „Св. Климент Охридски“ се проведе кръгла маса на тема „Игровизация в университетското образование“. Форумът събра преподаватели, докторанти и студенти, за да обсъдят актуални изследвания и практически решения, свързани с геймификацията като инструмент за по-висока мотивация и ефективност на учебния процес.
Събитието беше открито от ръководителите на научните проекти, които очертаха стратегическата роля на игровизацията в контекста на Образование 4.0 и Индустрия 5.0. Във въвеждащото представяне доц. д-р Гергана Фъркова насочи вниманието към проекта „Повишаване ефективността на обучението по чужд език и мотивацията на студентите чрез игровизация като иновативен инструмент в образователния процес 4.0“. Тя подчерта значението на емоционалната ангажираност и цикъла „усилие – постижение – признание – ново предизвикателство“ като същностен механизъм, който превръща ученето в преживяване.
Проф. д.с.н. Цветан Давидков представи паралелно проекта „Геймификация в образованието и на работното място“, като акцентира върху приложимостта на игровите елементи не само в академичната, но и в корпоративната среда. Той очерта визия за баланс между инструменталните цели на обучението и личностното развитие на обучаемите, както и необходимостта от изграждане на устойчиви модели за трансфер на знания.
Централната част от кръглата маса бе посветена на конкретни изследвания и споделен опит. Венче Младенова демонстрира как използването на дигитални инструменти като Kahoot, Wordwall, ISLCollective и Genially може да стимулира положителните нагласи на студентите, да позволи диференциран подход и да подобри качеството на езиковото обучение.
Гергана Боянова представи студентската перспектива към игровизацията, като изследва факторните зависимости между емоционалните нагласи и мотивацията. Тя показа, че студентите възприемат игровите дейности като ангажиращи и преживелищни, когато те са свързани с реални житейски ситуации, но също така предупреди, че прекомерното им използване може да намали ефекта им.
Особен интерес предизвика докладът на докторант Румен Петков, който заедно със свои съавтори представи приложението на рамката Octalysis и принципите на поведенческата психология в маркетингови кампании за бързооборотни стоки в България и Румъния. Емпиричните данни показват, че геймифицираните стратегии стимулират краткосрочен ръст на продажбите, докато класическите психологически тактики – като принципа на недостига, социалното доказателство и реципрочността – имат по-дълготраен ефект. Най-добрите резултати се постигат чрез комбиниране на двата подхода.
Докторант Теодор Даскалов насочи вниманието към темата за устойчивото поведение към водните ресурси. Той представи примери от образователната програма „Водна академия“ и разработени геймифицирани модули, които включват симулации по подобие на популярната игра SimCity. Резултатите показват повишена мотивация, по-ефективно усвояване на знанията и трайни нагласи за отговорно отношение към водата.
В заключителната част на сесията гл. ас. д-р Алексей Потебня представи книгата „Геймификация и психология на потребителското поведение“, написана в съавторство с проф. д.ик.н. Невяна Кръстева. Изданието разглежда теоретичните основи на мотивацията – теорията на самоопределението, ефекта на предизвикателствата и социалната свързаност и ги съчетава с практически примери от образованието и маркетинга. Книгата предлага систематизирана рамка за прилагане на игрови елементи като графични показатели за напредък (прогрес барове), значки и сертификати в университетски курсове и подчертава, че геймификацията е преди всичко образователна стратегия, а не просто средство за забавление.
Форумът завърши с оживена дискусия, в която участниците очертаха бъдещите насоки за интеграция на игрови подходи в университетските програми. Заключителните изказвания подчертаха, че игровизацията има потенциал не само да направи ученето по-интересно, но и да създаде устойчиво мотивационно поле за развитие на ключови компетентности в дигиталната ера.
Кръглата маса се проведе в рамките на два проекта, финансирани по инициативата SUMMIT – Софийски университет: Маркер за иновации и технологичен трансфер, подкрепена от Европейския съюз чрез NextGenerationEU.
Първият е проектът „Повишаване ефективността на обучението по чужд език и мотивацията на студентите чрез игровизация като иновативен инструмент в образователния процес 4.4“, ръководен от доц. д-р Гергана Фъркова-Ангелова.
Вторият е проектът „Геймификация в образованието и на работното място“, ръководен от проф. д.ик.н. Невяна Кръстева, който изследва приложението на игровите механизми в академичната и корпоративната среда.


